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Objets

Les langages orientés objet sont essentiellement basé sur les objets. Un objet associe des données avec les opérations qui peuvent spécifiquement manipuler ces données. Ces opérations sont appelées les méthodes de l'objet. Les données qu'elles manipulent sont appelées les instances. Essentiellement les objets regroupent une structure de donnée (les variables d'instances) et un groupe de fonctions (les méthodes) en une unité de programmation autonome. Ainsi par exemple si vous chercher à modéliser la plomberie d'une maison, vous aurez peut être à créer un objet vanne ayant des méthodes permettant d'ouvrir ou fermer la vanne, de régler le débit d'eau, calculer la quantité d'eau consommée sur une certaine période, etc. Pour répondre à ces services, un objet Vanne aura besoin de variables d'instances, pour suivre des informations comme, le débit d'eau, le fait que la vanne est ouverte ou non, etc.

Un des objets défini, dans un kit graphique, peut afficher une matrice de cellules (Cell) à l'écran. Les cellules peuvent être indifféremment des champs de texte (texte fields), des boutons mutuellement exclusifs, une liste de boutons, un bloc de curseurs, etc. Un objet Matrix va contenir des variables d'instances décrivant, la taille, la position, la police utilisée pour afficher les cellules, que faire quand une cellule est sélectionnée, le nombre de ligne et de colones. La matrice a aussi des méthodes pour changer sa taille, sa position, ajouter ou retirer des cellules, choisir la couleur des interstices entre cellules, suivre le déplacement du curseur sur les différentes cellules, mettre en valeur la sélection de l'utilisateur, etc.

En ObjectiveC, les variables d'instances sont internes à l'objet, vous ne pouvez y accéder qu'a travers l'objet lui-même. Pour prendre connaissance d'une information associé à l'objet il faut qu'il existe dans l'objet une méthode qui fournisse cette information. Les méthodes recouvrent les variables d'instances de l'Objet et les cachent au reste du programme.

Figure 1. Un Objet

De plus un objet ne connaît que les méthodes qui lui ont été explicitement associées, il ne peut ainsi exécuter de méthodes définie sur d'autres objets. D'une façons similaire aux variables locales des fonctions C qui sont invisibles pour le reste du programme, les objets cachent à la fois leurs variables d'instances et l'implémentation de leur méthodes.

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Dominique REVUZ
Vendredi 21 février 1997 17:27:12
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