Nintendo Wii

Généralités

La Wiimote, la manette/souris/télécommande de la Wii, est une innovation dans les jeux vidéos. Nintendo a voulu, pour cette console, que la manette ne soit plus une extension de la console, mais une "extension du joueur".

Wiimote


Bien que Nintendo ait déjà exploité le concept de pointeur, avec la Nes, le Zapper, et Duck Hunt (le concept du jeu étant de tirer sur les canards virtuels avec le Zapper). D'autres concepts similaires ont vu le jour sur d'autres consoles, mais rien de comparable avec celui de la Wiimote.

Ainsi, lorsque vous jouez au jeu Wii Sports Tennis, vous devez réellement simuler les actions du joueurs à l'écran (coups droits, revers... ). Dans le jeu "Zelda : Twilight Princess", vous devez simuler un lancer d'hameçon pour pouvoir pêcher à la ligne ; et vous devrez manipuler l'extension de la Wiimote, la Nunchunk, comme un moulinet pour pouvoir remonter vos prises ! Vous devrez également l'utiliser comme une épée, un sabre, etc... Les concepteurs de jeu ont su exploiter toutes les fonctionnalités de la Wiimote.

La Wiimote est capable de reproduire très précisément vos actions : non seulement elle détecte vos mouvements selon les trois axes, mais elle détecte aussi leur vitesse et l'inclinaison de la Wiimote. Cette grande liberté de mouvement n'aurait pas été possible si la Wiimote avait été reliée à la console par un fil. Et c'est là tout l'intérêt qu'apporte le BlueTooth, qui fait la liaison entre la Wiimote et la console.

La Wiimote comprend également un haut-parleur et un vibreur, qui permettent de souligner certaines actions dans certains jeux. Elle a également une petite mémoire interne, qui vous permet de stocker certaines données, comme vos avatars, ou certains scores. Ainsi, vous pouvez aller chez un autre possesseur de Wii avec votre Wiimote, jouer, et conserver vos scores en mémoire.

Wiimote Functions

Comment ça marche ?

A l'intérieur de la Wiimote se cachent deux accéléromètres trois axes ("3-Axis Sensor") fabriqués grâces aux technologies MEMS. Les micro-accéléromètres utilisés dans la Wiimote sont des ADXL330 fabriqués par la compagnie Analog Devices.

Pour comprendre comment marche un accéléromètre, faisons une analogie simple, avec un cendrier et une bille.

Mettez une bille dans un cendrier. Si vous montez l'un des côtés du cendrier, la bille ira taper sur le côté inverse.
Maintenant supposons que vous disposez des capteurs autour du cendrier, afin de détecter à quel endroit du cendrier la bille va taper. Si vous détectez que la bille a tapé un certain point du cendrier, vous savez que le point opposé a subi une certaine accélération !

Cendrier et bille


A ce moment là de ma démonstration, vous devriez vous poser la question suivante : si la bille a tapé sur un point du cendrier, comment détecter si le point opposé a subi une accélération vers le haut, ou vers l'avant ? En effet, avec cet exemple, il est impossible de le deviner.

Pour régler ce problème, vous devriez munir le fond du cendrier de capteurs de pression. Si la bille tape sur un point du cendrier, mais qu'elle exerce un poids constant sur le fond du cendrier, alors vous savez que l'accélération a eu lieu vers l'avant. Mais si la bille exerce une pression moindre sur le fond du cendrier, c'est donc que l'accélération a eu lieu vers le haut !

Vous connaissez maintenant le principe d'un accéléromètre.

Pourtant, cette technologie ne suffit pas pour pouvoir utiliser la Wiimote comme pointeur. En effet, le principe d'un pointeur est de... pointer un écran. Or les accéléromètres ne sont pas faits pour détecter votre position relative à l'écran !

Pour cela, Nintendo a ajouté l'accessoire indispensable (pardonnez l'oxymore) : la Sensor Bar.

Sensor Bar

La Sensor Bar se place sur ou sous le téléviseur, et permet à la Wiimote de calculer sa position relative à l'écran. La Sensor Bar n'émet ni ne reçoit d'informations ou de données ; elle ne fait qu'émettre deux points de lumière infra-rouge grâce aux 5 LEDs dont elle dispose à chacune de ses extrémités.

Comme un schéma vaut souvent mieux que de long discours, observons d'un peu plus près comment la Sensor Bar permet à la Wiimote d'assurer la fonction de pointage :
Sensor 2

Le petit rectangle noir que vous voyez à l'extrémité de la Wiimote est en fait la partie visible d'un sensor optique PixArt d'une résolution de 1 Mégapixel. Ce senseur optique permet de capter les deux points émis par la Sensor Bar.
Le rectangle bleu, entre la Sensor Bar et la Wiimote, simule la vue de ce senseur optique à un moment donné.

Lorsque vous éloignez la Wiimote de l'écran, le senseur verra les points se rapprocher, et pourra interpréter votre mouvement :

Sensor 3
De la même façon, si vous vous rapprochez de l'écran, le senseur verra les points s'éloigner.

Si vous baissez la Wiimote, le senseur détectera que les points sont plus hauts ; si vous la montez, les points seront plus bas.
Sensor 4
Enfin, si vous penchez la Wiimote à la verticale, le senseur verra que les points, de son point de vue, apparaissent verticaux...

Ainsi, la console peut connaître la position de la Wiimote par rapport à l'écran et assurer un dispositif de pointage.

Enfin, toutes les informations captées par les accéléromètres en le senseur seront envoyées par BlueTooth à la console, qui les interprétera.

Extensions

La Wiimote dispose d'un connecteur propriétaire permettant d'y ajouter des extensions. A l'heure où j'écris ces lignes, seules deux extensions officielles ont vu le jour : la Nunchunk, et le Classic Controller.

La Nunchunk dispose d'un stick analogique et de deux boutons. Elle contient également un accéléromètre, qui est utilisé dans certains jeux. Par exemple, dans Wii Sports Boxe, vous devez utiliser la Wiimote dans une main et la Nunchunk dans l'autre, afin de contrôler les deux mains de votre personnage.

Nunchunk
Le Classic Controller, quant à lui, ressemble à une manette classique de console. Son utilisation n'est pas dédiée aux jeux Wii, mais plutôt à d'anciens jeux mis à disposition par la console virtuelle.

Classic Controller