Les technologies tactiles

Limitations

Malgré un essor fulgurant, les technologies tactiles souffrent encore de quelques lacunes qui freinent leur évolution. La phrase de Bill Buxton, un des pères du tactile, traduit bien ce sentiment : « Everything is best for something, and worst for something else. ».

Des interfaces inadaptées

Tout d'abord, les interfaces graphiques d'aujourd'hui ne conviennent pas du tout au tactile. En effet, rendre les interfaces graphiques d'aujourd'hui tactiles ne sert à rien.

Tout d'abord, si nous imaginons un « Windows tactile » et qu'à chaque fois que nous voulons lancer une application, il faut se déplacer en bas à droite de l'écran pour cliquer « Démarrer », cela est impensable. Et ensuite, ces interfaces n'acceptent qu'un clic de souris en même temps.

Il faut donc que les interfaces graphiques modernes soient complètement repensées pour intégrer la notion de tactile et plus largement de multi-touch. Les interfaces de l'iPhone et de la table Surface sont deux bons exemples d'interfaces homme / machine conçues pour un environnement tactile.

Des couches logicielles limitées

La couche logicielle n'exploite pas toujours les possibilités qu'offrent les écrans tactiles. En effet, les technologies de pointage que nous avons décrites permettent de traduire un large panel d'informations diverses et variées (comme la pression, la vitesse ou encore la direction). Cependant, aujourd'hui, les couches logicielles n'exploitent pas ces attributs, et limitent donc les possibilités offertes par les technologies tactiles.

Un clavier irremplaçable

Il est un périphérique qui n'est pas prêt d'être remplacé, il s'agit du clavier. Pour tout ce qui est des applications de traitement de texte, le clavier semble rester la meilleure solution aujourd'hui. Il peut s'agir d'un clavier physique ou d'un clavier virtuel projeté sur les écrans tactiles, mais le concept reste le même. Aujourd'hui, il n'existe pas encore de solution équivalente pouvant apporter la même efficacité et le même confort d'utilisation.

C'est pourquoi, tous les dispositifs tactiles restent toujours limités par ce périphérique. Les futurs ordinateurs, même entièrement tactiles, ne pourront pas se passer entièrement du clavier.

Toutefois, avec le développement de la reconnaissance vocale, il sera peut-être envisageable de se passer complètement du clavier si cette technologie arrive à un niveau de performance et qualité acceptable.

Aucune norme

Comme nous l'avons précisé lors de la présentation de l'iPhone, il n'existe aujourd'hui aucune norme dans le monde du tactile, que ce soit pour la technologie en elle- même, ou la gestuelle qui l'accompagne.

Du point de vue technologique, les couches logicielles restent trop liées aux dispositifs de pointage qui les accompagnent. En effet, la couche de driver n'est pas conçue pour pouvoir accepter n'importe quel type d'écran tactile.

Cela s'explique par le fait que si nous souhaitons disposer d'un maximum de possibilités pour un dispositif tactile donné, il faut que la couche logicielle soit au plus près de la couche hardware. MPX apporte un début de réponse pour l'abstraction de la couche hardware, mais cela reste encore trop limité. La standardisation des écrans tactiles devrait permettre de palier ce problème.

Du point de vue de la gestuelle, le problème est le même. Aujourd'hui lorsqu'un utilisateur, avec PC, souris et clavier, souhaite ouvrir un dossier sur un système d'exploitation qu'il ne connait pas, il va avoir le reflexe de double-cliquer. Le double-clique n'a jamais été breveté comme étant une norme, il a simplement été adopté au fil des années comme un standard.

Si le même utilisateur veut ouvrir un dossier sur une interface tactile, que fait-il ? Pour les interfaces tactiles, il n'existe pas de convention pour la gestuelle. Cela est une limitation car chaque système tente d'imposer ces propres mouvements, en les brevetant parfois. De plus, nous constatons bien ici, qu'il est primordial d'accompagner les écrans tactiles d'une interface homme / machine très intuitive. Les gestes deviennent alors simples et presque innés.

Il devient évident que la standardisation est une nécessité pour démocratiser encore plus les écrans tactiles dans l'avenir.

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